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vwin官网2019年游戏性更新 带来怎样的变化

vwin官网 NGA 2019-03-26 17:38:58

本文来源于NGACN,作者:风暴开发组 Brett Crawford;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

各位时空枢纽的英雄们好!

过去几个月我们一直在紧锣密鼓地准备联赛合并的改动,现在我们终于能高兴地宣布,风暴联赛季前赛将于下次大型更新进入时空枢纽了!我们会于不久后再介绍一些细节,不过同时,在前段时间的Reddit问答活动中,一位玩家问到了2019游戏性更新的问题,因此这里我们想谈一谈一些我们对此的看法。我们会讨论一下那次改动的目标,以及用数据说明一下那次改动后的变化。

最近一位玩家Ghostdunk在HeroesHearth上发布了一篇文章,深入地分析了来自Hotslogs的数据,其中还利用到了机器学习。这篇文章的分析非常出色,并且数据和图标也组织得清晰易读,我们强烈推荐大家都去看一看。不过,Ghostdunk的这篇文章是基于Hotslogs的数据,而我们能利用的数据更多更全面,因此想在这里再多分享一些信息。此外,原文主要分析了比赛结束时两队的等级,虽然这也是很有意义的数据,但因为并不能完整体现游戏中途发生的事,也不是2019年游戏性更新想解决的问题。不过,过去几个版本我们一直都在收集数据,并将其与过去的数据相比较,在这里我们很高兴与大家分享一些分析的结果!

大方向来说,2019年游戏性更新的目标是让游戏更具竞技性,特别是前期和中期。我们希望改动能带来以下变化:

减少双方天赋层级不同的时间

推迟游戏开始“滚雪球”的时间节点

为了达到以上目标,我们花了好几个月尝试了多种设计和数值,在不断的尝试中,我们也在一步步靠近这个问题的幕后黑手——前期建筑物给予的瞬间经验优势。拿到第一个机制的一方往往会全力摧毁外堡的门牙,而对堡垒本身缺乏兴趣。这导致他们能用第一个大型机制从这些建筑中拿到巨额经验,然后领先两到三级获得终极技能。而从这里开始,领先的一方就控制了整张地图,并能用以后的事件逼迫另一方在有天赋差距时打团,将落后方置于无路可走的境地,最终定下整场比赛的胜利。

MOBA这种游戏类型就是围绕着这些“能力优势”进行的,但在vwin官网中,这个问题被成倍放大,因为这不是一两个英雄的“优势”,而是整个队伍的每个人都在数值上和天赋上领先。大家知道,在风暴中,要想打团,最起码得有同天赋层级,否则会异常艰难。因此这一“优势”会极大地限制落后方的选项。我们认为,想解决这个问题,一个方法是不再给予获得前期胜利的一方“立即的数值优势”,而是改为“立即的策略优势”,再加上“长期的经验投资”。因此我们的最终改动是:

降低所有建筑物给予的经验(移除了立即的数值优势)

摧毁堡垒后,周期性刷出投石车(策略优势)

摧毁堡垒和要塞后,增加被动经验获取率(长期数值优势)

为了检验这一改动是否达到了目标,我们的技术总监Stas一直在分析游戏数据。下面我们通过一些图表简要概述我们的发现:

两队在5级到20级之间时的平均经验差降低了约13%,最高是在9级,降低了19%。这体现出两队在整场游戏中的等级都更加接近,在游戏中期附近尤其显著。

容易想到,如果两队在整场游戏中的经验差更小,那么他们有天赋层级差的总时间也会降低。以上图表清晰地说明了这一点。我们再次看到,双方有天赋差的总时间平均来说降低了约13%,最高是在13级,降低了23%。

另一个有趣的发现是,“具有等级优势的队伍取得胜利的比率”有轻微上涨。粗看起来这一变化和我们的目标相反,但其实这是预期之中的,因为现在要获得等级优势的难度更大,从而要求更高的技术。也就是说,能获得等级优势的队伍需要真的比对面玩得好很多。由于这次改动的重点是防止前期领先导致后期领先,我们认为在后期取得领先的队伍胜率更高并不是个问题。我们认为这反映了表现更佳的队伍仍然赢得更多,是个好事。

总体来说,整个分析最重要的结论是,即使一队暂时落后,双方仍然不会差距太大。你仍然可以竞争,可以与对方开团,并且数值上不会有过大的劣势。如果敌方仍然打败了你们,这是因为他们确实玩得更好,而不是前期的一些小失误导致了不可克服的等级差(我们不想带给玩家的游戏体验)。

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